Лучшая половина человечества проиграла машине в сёги





Лучшая половина человечества проиграла машине в сёги

Исторический матч вызвал колоссальный интерес в мире, хотя сама игра известна далеко не так хорошо, как обычные шахматы (фото Japan Shogi Association).

В прошлом году мы писали о том, что компьютерная программа смогла побороть профессиональных игроков го самого высокого уровня. И вот "кремний" нанёс ещё один удар человечеству.

Впервые в официальном состязании по японским шахматам компьютер преодолел сопротивление игрока номер один среди женщин. Это прорыв после 35-летней эволюции программ для сёги. Ранее машины праздновали победы лишь над любителями, а в неофициальных встречах и над некоторыми из профи, но с гандикапом для компьютера. Теперь борьба пошла на равных.

По мнению современных историков, сёги представляют собой обособившуюся ветвь шахмат. В точности неизвестен ни момент появления этой игры, ни её первоначальный вариант, но, по всей видимости, во второй половине первого тысячелетия нашей эры распространённый на арабском Востоке шатрандж попал в Китай, где стал основой для игры сянци (синци), от которой, в свою очередь, произошли сёги.

Первые документальные свидетельства о шахматной игре в Японии относятся к VIII веку, но в точности неизвестно, что это была за игра. Достоверно можно утверждать только то, что в это время в Японию из Китая попал китайский вариант шахмат — сянци, но одновременно с ним в стране появились и другие игры шахматного типа. Среди этих игр была и игра на доске 9x9, на которой играют в современные сёги. Описания игр того времени не сохранилось, так что об их форме можно только гадать. Известен корейский вариант шахмат — чанги, который по некоторым параметрам стоит между сёги и сянци (впрочем, гораздо ближе к сянци). Как и в чанги, в сёги пешка берёт так же, как и ходит без взятия. Как и в чанги, в сёги есть две дополнительные фигуры, стоящие в начале перед конями. Оформление фигур также напоминает оформление в чанги.

Симидзу, играя чёрными, в соответствии с правилами японских шахмат сделала первый ход (фото Mainichi Daily News).

Симидзу, играя чёрными, в соответствии с правилами японских шахмат сделала первый ход (фото Mainichi Daily News).

Но гораздо большее сходство наблюдается с таиландскими шахматами макрук. Ход серебряного генерала полностью совпадает с ходом слона в макруке (и сейчас начальное положение серебряного генерала напоминает начальное положение слона в европейских шахматах). Пешки располагаются на третьей горизонтали от владельца. Зона превращения на третьей горизонтали от противника. Пешки превращаются в фигуру, которая заменила ферзя макрука - в золотого генерала. Как и в макруке, превращение отмечается переворачиванием фигуры (аналогично европейским шашкам). Есть элементы, общие для сёги, макрука и современных европейских шахмат, но отсутствующие в сянци и чанги: игра ведётся на квадратах, а не на пересечениях линий; король не ограничен «дворцом»; конь может перепрыгивать через фигуры; пешки занимают целую горизонталь; в сянци и чанги отсутствует превращение.

Первые археологические находки фигур сёги относятся к XI веку. Эти фигуры имеют уже вполне современный вид — пятиугольные плоские фишки с иероглифическими обозначениями. Более-менее подробные описания сёги появились в документах эпохи Хэйан. В это время существовали «малые сёги» и «большие сёги». «Малые» игрались на доске размером 9x9, «большие» — на доске 13x13. Фигуры и ходы были теми же, что и сейчас, но отсутствовало основное отличие современных сёги от шахмат — возможность повторного введения в игру захваченных фигур противника на своей стороне.

В XVII веке сёги, наряду с го, получили привилегированный статус за счёт того, что ими увлекались тогдашние военачальники и правители Японии — Ода Нобунага, Тоётоми Хидэёси и Токугава Иэясу. Во времена сёгуната существовала даже придворная должность сёгидокоро (министр сёги) — на неё назначали сильнейшего игрока, он ведал вопросами организации сёги при дворе, распределял государственные субсидии школам, санкционировал присвоение высших рангов. Тогда же появился титул Мэйдзин («великий мастер»), которым отмечали сильнейшего игрока в сёги, аналогично Мэйдзину по го. Ранг Мэйдзин был пожизненным — получив его однажды, игрок оставался Мэйдзином до конца своих дней, независимо от изменений в уровне игры. Сначала должность министра по го и сёги занимал один человек — Хонъимбо Санса, на высоком уровне игравший в обе игры. Затем Сокэй Охаси (15551643 гг.), победил Хонъимбо Санса в матче. Он и стал первым сёгидокоро и Мэйдзином по сёги. Вплоть до XIX века развитие сёги шло в системе «иэмото» — в виде школ-«семей», где мастерство передавалось по наследству, от старших мастеров к молодым.

Сёги активно развивались, к XIX веку была уже достаточно хорошо разработана теория игры, существовало несколько школ, выходила литература. Когда в период реставрации Мэйдзи сёги лишились государственной поддержки, это не стало для них серьёзным потрясением — газеты начали активно устраивать турниры и печатать партии. К 1924 году была создана Токийская федерация сёги, которая позже была преобразована во всеяпонскую профессиональную лигу сёги. В 1935 году была отменена система пожизненного владения титулом Мэйдзин, вместо этого титул стал разыгрываться на ежегодном чемпионате.

 До сих пор искусственный интеллект не мог сравниться в мастерстве с лучшими игроками по сёги в мире. Потому встреча, состоявшаяся в университете Токио (University of Tokyo) 11 октября, вполне может считаться знаковой.

Место было выбрано не случайно: именно Токийский вуз совместно с университетом электрических коммуникаций (UEC ) создал софт-победитель под названием Akara 2010. А выступала против компьютера обладательница титула Осё (Osho) среди женщин Итиё Симидзу (Ichiyo Shimizu), выигрывавшая официальные турниры 45 раз (и это рекорд для дам).

Телекомпания NHK сообщает, что машина агрессивно преследовала Симидзу с самого начала. За суммарные шесть часов и три минуты хронометража (по три часа с хвостиком выделялось на ходы каждому игроку), а также 86 ходов кремниевый интеллект обставил чемпионку.

.

В сёги играют на доске 9 х 9 клеток, которые цветами никак не выделены и не обозначены. Фигуры выполнены в виде деревянных брусков одного цвета, хотя две "армии" именуются чёрные и белые (сэнтэ и готэ). Достоинства фигур обозначены лишь иероглифами.<br></br>На доске свои фигуры всегда стоят острым концом к противнику, так их легко отличать (фотографии houseofflameandglass.com, Flashfilm, kansaiscene.com, Penni Gladstone/SFC).

В сёги играют на доске 9 х 9 клеток, которые цветами никак не выделены и не обозначены. Фигуры выполнены в виде деревянных брусков одного цвета, хотя две "армии" именуются чёрные и белые (сэнтэ и готэ). Достоинства фигур обозначены лишь иероглифами.

На доске свои фигуры всегда стоят острым концом к противнику, так их легко отличать (фотографии houseofflameandglass.com, Flashfilm, kansaiscene.com, Penni Gladstone/SFC).


Ранее Membrana подробно рассказывала о важнейших вехах в противостоянии машинного разума и человека в шахматах, шашках и го. Так вот, пожалуй, только го может поспорить с сёги в сложности. Об этом говорит даже имя новой суперпрограммы.

Akara — это буддистский термин для 10224, числа, которое более-менее близко к общему количеству всех возможных партий в сёги (10226). Для сравнения: в шахматах возможных партий наберётся "лишь" 10123. Отсюда и разнообразие тактики и стратегии, которые программистам следовало как-то упаковать в сухие алгоритмы.

Строго говоря, Akara 2010 – это даже не одна программа. Это надстройка, которая выбирает следующий ход из предложенных четырьмя независимыми программами-игроками в сёги.

Выбор осуществляется простым большинством голосов. Если две софтинки выдали один ход, а мнения двух других систем разошлись — очевидно, какую фигуру следует двинуть машинному игроку. Если мнения всех четырёх программ расходятся, видимо, ход делает та, что считается самой совершенной на данный момент, но точных объяснений на этот счёт нет.

Итиё утверждает, что с самого начала пыталась играть в полную силу, как если бы сражалась с человеком (фото с сайта ipsj.or.jp).

Итиё утверждает, что с самого начала пыталась играть в полную силу, как если бы сражалась с человеком (фото с сайта ipsj.or.jp).

Все составные части "Акары" были запущены на сети из 170 компьютеров. Только так можно было получить должную для сражения с "топ-вумен" скорость вычислений. Также стоит отметить, что создавая объединённую систему и совершенствуя её отдельные блоки, учёные и инженеры проанализировали 50 тысяч матчей ведущих игроков-людей.

Четыре программы, влившиеся в "Акару", — это Gekisashi, GPS Shogi, YSS и Bonanza. Все они были разработаны в разные годы независимыми специалистами и учёными из университета Токио.

Чтобы посмотреть на игру, в Токийский университет пришли около тысячи человек (фото с сайта ipsj.or.jp).

Чтобы посмотреть на игру, в Токийский университет пришли около тысячи человек (фото с сайта ipsj.or.jp).

Подобные программы (Computer shogi) развиваются много лет, и четыре нынешних ингредиента являют собой самые выдающиеся образчики. Так, Gekisashi выиграла чемпионат мира 2010 года среди программ по сёги. А вот Bonanza интересна другим моментом.

Ровно пять лет назад Японская ассоциация сёги (Japan Shogi Association) наложила запрет на матчи профессиональных игроков против компьютеров без специального разрешения. Это было сделано, чтобы сохранить достоинство профи и воспрепятствовать составлению рейтингов компьютеров вкупе с профессионалами, дабы дистанцироваться от коммерческой составляющей развития софта сёги (а такие программы сейчас ещё и бизнес).

По <a href="http://komazakura.shogi.or.jp/vscomshogi/report/">определению</a> Японской ассоциации сёги, сражение Итиё и "Акары" произвело "глубокое впечатление" на многих из тех, кто наблюдал за ним напрямую или через видеотрансляцию (фотографии Japan Shogi Association, NHK).

По определению Японской ассоциации сёги, сражение Итиё и "Акары" произвело "глубокое впечатление" на многих из тех, кто наблюдал за ним напрямую или через видеотрансляцию (фотографии Japan Shogi Association, NHK).

Последний раз с соизволения ассоциации компьютер сыграл против одного из ведущих игроков в сёги — Акиры Ватанабэ (Akira Watanabe) — в 2007 году. Мастер победил. Проигравшей оказалась как раз программа Bonanza, что совсем не умаляет её достоинств, учитывая уровень соперника.

Проанализировав матч, Акира заметил, что мог и проиграть, если бы машина выбрала оборонительную стратегию перед самым эндшпилем, но она решила атаковать. Ватанабэ тогда признал, что программы сёги достаточно хороши, чтобы противостоять профессионалам. Но позднее чемпион сделал прогноз, что ещё десятилетие всё-таки сможет побеждать любую программу.

После игры Симидзу провела "разбор полётов", рассказала о своей стратегии и посетовала, что несбалансированно использовала время, отведённое на обдумывание ходов (фото Japan Shogi Association, Kyodo, ipsj.or.jp).

После игры Симидзу провела "разбор полётов", рассказала о своей стратегии и посетовала, что несбалансированно использовала время, отведённое на обдумывание ходов (фото Japan Shogi Association, Kyodo, ipsj.or.jp).

Теперь набравшиеся ума машины сделали серьёзную заявку — победили лучшего игрока среди женщин. Ассоциация сёги намерена провести углублённый анализ этого матча до того, как решить — позволить ли компьютеру бросить вызов лучшим игрокам-мужчинам, обладающим более высоким рейтингом, чем Симидзу.

Всё может быть, ведь Итиё дала высокую оценку возможностям Akara 2010. "Программа не делала эксцентричных ходов, и на середине партии я чувствовала, будто играю против человека. Я расстроена проигрышем, но я уважаю людей, которые приняли участие в разработке программного обеспечения, — передаёт слова японки Mainichi Daily News. — Я надеюсь, что люди и компьютеры станут сильнее в будущем благодаря дружеской конкуренции".

Умиротворяющие речи Симидзу, конечно, дань восточной тактичности. Чемпионка призналась, что жаждет реванша.

По материалам: www.membrana.ru, ru.wikipedia.org

 
16.10.10 21:50 by siteman



© СОЕДИНЯЮЩИЙ МИРЫ (http://wwintspace.net/)