Меню

Каким Вы видите будущее человеческой цивилизации?

Технологическая экспансия по Галактике.
Отказ от технологической цивилизации. Биологическая эволюция на Земле в гармонии с другими видами.
Переход человечества от биологической сущности к другим формам существования.
Вымирание.
Какой либо иной путь, навязанный инопланетной цивилизацией.
Файловое хранилище:

 Обратная связь
Система Orphus
Отправить письмо администраторуОтправить SMS (СМС)администратору

323670109

 Статистика


Сейчас на сайте:

Гости: 5

Чат:
в чате никого нет

 Форумы

lastforumГенератор Тарасенко (52)
lastforumГеология о новой энергии (8)
lastforumНовая модель планеты Земля и Д... (34)
lastforumГлобальное изменение климата (22)
lastforumПроисхождение нефти (79)
lastforumОбразование нефти. Теория Тара... (22)
lastforumКонкреционная модель планеты З... (59)
lastforumГеология о новой энергии (67)
lastforumШаровые конкреции - новая энер... (1)
lastforumШаровые конкреции - новая энер... (35)
lastforumНовая модель планеты Земля и Д... (101)
lastforumЕщё раз о гравитации (0)
lastforumНужно ли продолжение темы ГЕОЛ... (91)
lastforumБесшатунный двигатель С.С. Бал... (0)
lastforumНовая модель планеты Земля и Д... (90)

 Последние новости

lastnewsЧто будет, если проглотить жвачку?
lastnewsДоказано распространение жизни по всему Млечному Пути
lastnewsОткрыта рекордно далекая планета Солнечной системы
lastnewsБлижайшая к Земле экзопланета может быть «густо населенной»
lastnewsПочему нам нравятся запахи, для нас не предназначенные?
lastnewsВиртуальные экскурсии по экзопланетам от NASA
lastnewsПочему на Марсе такие высокие горы?
lastnewsДоказано спонтанное происхождение жизни
lastnewsЗачем перекатывается перекати-поле?
lastnewsЧеловечество может случайно объявить межзвездную войну инопланетной цивилизации
lastnewsОбнаружен загадочный инопланетный сигнал
lastnewsНа Луне нашли признаки жизни
lastnewsКак дышит цыпленок внутри яйца?
lastnewsУченые разрабатывают препарат для помещения человека в спячку
lastnewsГде бы находился ваш дом на Пангее?
lastnewsНазваны причины аномального отупления человечества
lastnewsСколько человек нужно для межзвездного перелета?
lastnewsНа Марсе нашли признаки существования жизни
lastnewsПочему у магазинных помидоров «картонный» привкус?
lastnewsПредсказано уничтожение инопланетян людьми
lastnewsКто изобрел спички?
lastnewsУченые посчитали осьминогов инопланетянами
lastnewsПопыткам человечества договориться с пришельцами предрекли провал
lastnewsСуществование бога опровергнуто математически
lastnewsУченые подтвердили возраст Шигирского идола. Ему 11,6 тысячи лет
lastnewsКакая звезда находится дальше всех от Земли?
lastnewsМогла ли на Земле быть другая развитая цивилизация до нас?
lastnewsНа нарушающий законы физики двигатель дали денег
lastnewsФото дня: над причудливыми облаками Юпитера
lastnewsLockheed Martin заподозрили в создании действующего термоядерного реактора
lastnewsМожет ли темная материя породить «темную жизнь»?
lastnewsПочему садится голос?
lastnewsNASA предлагает желающим отправить свои имена к Солнцу
lastnewsНа Луне нашли достаточные для ее колонизации запасы воды
lastnewsПослания инопланетян могут быть смертельно опасными
lastnewsКак будут вести себя люди, узнав о существовании пришельцев?
lastnewsЧто означает олимпийский флаг?
lastnewsТаким Марс вы ещё не видели! NASA выложило в Сеть потрясающее панорамное видео
lastnewsДоказано неизбежное вырождение людей
lastnewsПочему на стеклах зимой появляются узоры?
lastnewsВ Неваде тестируют ядерный реактор для марсианских миссий
lastnewsУдивительный полёт сквозь туманность Ориона
lastnewsВысоко над Юпитером: одни из последних кадров Juno
lastnewsПочему Новый год начинается с 1 января?
lastnewsЯдерный синтез без сверхвысоких температур: революция в энергетике
lastnewsПролетевший мимо Земли Оумуамуа назвали кораблем пришельцев
lastnewsМлечный Путь оказался смертоносным для инопланетных цивилизаций
lastnewsПочему в году 365 дней?
lastnewsОбнаружен первый в истории межзвездный астероид
lastnewsУченые подсчитали мощность компьютера размером с Вселенную


 Комментарии

lastnewsАвтор статьи рассуждает с точки зрения человека .....
lastnewsЗавершается песня обновлением мира. Из моря подним...
lastnewsАга. Пришельцы посещали Землю много миллионов лет ...
lastnewsДураки мерикашки - надо было строить межзвёздный к...
lastnewsМежгалактический? А почему с нашей галактики не мо...
lastnewsЕсли пришельцы прилетят, то нам придётся объяснять...
lastnewsТеплопроводность твёрдых пород не столь высока, вс...
lastnewsА толкнул Джона Лилли на это изобретение запрет на...
lastnewsЧтобы получить ХЯС нужно понять приро-
ду я...

lastnewsсматрите inception клич из бездны 2012...
lastnews«Vision Mercedes-Maybach 6 соединяет теплый аналог...
lastnewsХорошо бы получить полную запись сырых данных этог...
lastnewsСтационарный метеор?...
lastnewsРано или поздно сигнал искусственного происхождени...
lastnewsМоя теория Потопа и Оледенения очень удачно попала...


 Игра го

Знаете ли Вы что ...
Название автомобильной марки «Субару» — это название скопления звезд в созвездии Тельца. Шесть звезд можно разглядеть на ночном небе невооруженным глазом, а еще порядка 250-ти — если воспользоваться телескопом. На Западе это скопление звезд имеет название Плеяды (Pleiades).

Астро информер

Техномагия. Любая достаточно развитая технология неотличима от волшебства...
Проект "Ковчег". Чем вы лучше остальных 7 млрд. землян?


Версия для печати

Игра го
Го
(также вэйци, также бадук) — стратегическая настольная игра, возникшая в древнем Китае между 2000 и 200 годами до н. э. Она очень популярна в Азии, а благодаря развитию интернета быстро приобретает популярность во всём мире.

В Японии игра называется 囲碁 — «и-го». В Китае, на исторической родине, она носит название 圍棋, «вэйци», а в Корее — 바둑, бадук (произносится «падук»).

В европейских странах и Америке игру называют «Go» — название происходит от японского 囲碁 — «и-го». В английском языке принято написание с прописной буквы — «Go», чтобы отличать название игры от распространённого английского слова «go». Существует ещё один вариант английского написания — «Goe», — его ввёл Ин Чанци. Это написание мало распространено, оно используется только в материалах, издаваемых фондом Инга и на мероприятиях, проводимых под эгидой этого фонда.

В русском языке чаще используется наименование «го». Некоторые авторы, следуя английскому порядку, пишут его с прописной буквы: «Го», хотя языковых предпосылок к этому нет, поскольку другое слово «го» в русском языке отсутствует, а названия настольных игр традиционно пишутся со строчной буквы (шахматы, шашки, нарды, преферанс). Нередко, особенно в Интернете, можно встретить несистематическое употребление прописной буквы, когда в пределах одного текста употребляются оба варианта. Реже (преимущественно в переводах китайской и корейской литературы) используются транскрипции двух других названий: «вейци» (встречается также искажённое «вейчи») и «бадук». Встречается также, преимущественно в старых непрофильных изданиях (статьях, книгах, не посвящённых именно го, а упоминающих об этой игре вскользь) название «облавные шашки», которое игроками в го в России не используется, так как не отражает сути игры.

История го

Легендарный период

В точности неизвестно, где именно появилась игра го и как она первоначально выглядела. Китайские легенды приписывают ей возраст более четырёх тысяч лет. Согласно этим легендам, игра го (в Китае называемая вейци) была изобретена во времена династии Ся, легендарным императором Яо (около 2100 до н. э.), либо его первым министром Чуном, либо императором Чао (около 1750 до н. э.). Во всех вариантах легенды говорится, что игра была придумана для сына императора, дабы развить его ум и способность к концентрации внимания. Эти легенды упоминаются в летописях династии Хань (206 до н. э. — 220 годы). Впрочем, многие исследователи склоняются к тому, что историки периода Хань намеренно включили в летописи сведения о древности вейци, чтобы придать игре больший вес, поскольку, согласно китайской традиции, всё, относящееся к древнейшим династиям, является более ценным и совершенным. Существуют различные предположения о первоначальной форме игры и её назначении. Есть версия, что сначала го была азартной игрой, в которой пользовались игральными костями. По другим предположениям, доска для го представляла собой модель неба. Многие исследователи связывают го с гадальными практиками древних китайцев, находя в ней символы, связывающие го с астрологией и предсказаниями. Есть версии, что доску для го одно время использовали в качестве календаря. В большинстве своём, они происходят из одного источника — книги Чань Нуи «Классическое го», опубликованной между 1049 и 1054 годами н. э., в которой автор уподобляет части доски го различным частям календаря: пункты — дням, углы — сезонам, крайние пункты — неделям (пятидневным). Место возникновения го также неизвестно в точности. Есть версия, что родиной го является не Китай, а Индия; именно оттуда игра попала в Китай и Корею. Впрочем достоверных документальных подтверждений нет.

Легенда о Китайском возникновения Го


Некий дровосек пошел рубить дрова в горы и пропал. Спустя много лет он вернулся и рассказал односельчанам, как он встретил в горах небожителей играющих в неизвестную игру, стал смотреть и все забыл. Когда партия закончилась и небожители пропали, он очнулся и обнаружил, что пока он в восторге смотрел на игру, прошло много времени, так что даже топорище его топора истлело. В доказательство своих слов он показал жителям деревни свой топор без ручки и научил их Го. От жителей этой деревни пошло по Китаю одно из древних названий игры - "Ран-ка", что и переводится как "истлевший топор".

Легенда о Индийском возникновении Го


В древности игра имела только одно название - на санскрите, языке вед и древней ведической культуры ,и называлась - "Го" . Игра Го была любимым развлечением сословия кшатриев(воинов и правителей), т. к. прекрасно моделировала войну, политику и экономику, т.е. все то, чем эти самые кшатрии занимались. В те далекие времена для кшатрия, особенно царя, было важно уметь хорошо играть в Го, это считалось свидетельством его пригодности к управлению государством. Игра была священной для кшатриев и простым людям запрещалось, под угрозой смерти, не только играть, но даже знать правила "игры царей". Примерно 5500 лет тому назад, там, в Индии, последнем месте в мире где еще правили кшатрии и сохранялась ведическая культура , из-за Го случилась большая война, ( описанная в Махабхарате). В этой войне были перебиты почти все любители игры Го, т.е. все кшатрии. В Махабхарате подробно и увлекательно описано разнообразное "божественное" оружие, хотя это оружие скорее XXI века, посредством которого было произведено столь удивительное опустошение. Поскольку такая страшная бойня произошла из-за проигранной партии Го, на эту игру было наложено проклятие брахманов. Эти два фактора, массовая гибель носителей ведической культуры и отрицательное отношение к игре брахманов, привели к тому, что игра Го из Индии исчезла и до нашего времени о ней там и не слышно.

Первые достоверные сведения

Первые правдоподобные ссылки на го в письменных источниках датируются 91 годом до н. э. и 434 годом до н. э., в этих документах описываются события, соответственно, 681 года до н. э. и 547 года до н. э. Первые доски и камни для го, обнаруженные в местах захоронений, датируются эпохой Хань. Самая древняя из известных археологам досок, использовавшихся для игры, датирована III веком. Первая считающаяся полностью достоверной запись партии относится к 196 году — это партия между принцем Сунь Цё и его генералом Лу Фанем. Партия игралась, судя по записи, по тем же правилам, что используются сейчас (за исключением коми), в тактическом плане игра не отличалась от тех, что играются в настоящее время. В руководстве по го, изданном в XII веке, приведено множество диаграмм реальных партий, сыгранных в эпоху династии Тан (618—907). В этой же работе приведены задачи, ничем принципиально не отличающиеся от тех, что можно встретить сейчас в учебниках го для любителей. Основываясь на документах и данных археологии, большинство исследователей считает, что игра появилась в эпоху Чжоу, то есть в интервале между XI и V веками до н. э. В эпоху Хань она была уже достаточно распространена, причём в начале первого тысячелетия нашей эры правила го были устоявшимися и почти точно соответствовали современным.

Го в Китае

Кано Эйтоку. Китайские игроки в Го времён династии Мин (рисунок XVI века) С момента своего появления го в Китае входило в число «четырёх добродетелей» — умений, необходимых для всякого достойного человека, — наряду с игрой на лютне, каллиграфией и живописью. В го играли знатные люди, военачальники, мудрецы, но жила игра и в простом народе. Играли в го и при дворе, сильнейшие игроки были известны лично императору. Для знатных особ мастера изготавливали очень дорогой, уникальный инвентарь — камни из драгоценных камней, чаши из дорогих пород дерева.

Игра достаточно активно развивалась примерно до XVIII века: разрабатывалась теория, выходили книги. Некоторые древние издания, например «Гуанцзи Пу», составленный мастером Гуо Байлином (ок. 1586—1662) и содержащий более 1400 задач, сохранили свою актуальность до сих пор. Однако, в отличие от Японии, где игра го как спорт была особо почитаемым занятием и пользовалось государственной поддержкой, в Китае она так и осталась, по сути, салонным времяпровождением и уделом отдельных интеллектуалов. Хотя старейшие из используемых до сих пор сборников задач и учебников го имеют китайское происхождение, в целом уровень китайского го в последние два века стал весьма заметно отставать от японского. Сыграли свою роль и политические события, прежде всего, Опиумные войны, приведшие к подчинению Китая западным странам, упадку национальной культуры и масштабной депопуляции. К началу XX века китайские сильнейшие игроки играли с японскими мастерами на форе и ездили учиться в Японию. Те из них, кто желал поднять свой уровень до действительно мастерского или проявлял особые способности к го, как правило, просто уезжали жить в Японию. Так, один из известнейших японских мастеров XX века — Го Сэйгэн (имя при рождении — Ву Циньюань), — китаец, с детства проявивший талант в го и переехавший в Японию. Есть и другие примеры. Некоторое оживление в развитии китайского го наступило после прихода к власти коммунистов в 1949 году. Высшие руководители коммунистического Китая рассматривали развитие го как один из способов повышения престижа страны. Появилась национальная команда Китая, стали регулярно проводиться соревнования, выделилось некоторое количество довольно сильных мастеров. Тем не менее, преодолеть разрыв в мастерстве между Китаем и Японией не удавалось. Разница между сильнейшими игроками Китая и японскими мастерами 9-го дана составляла около двух камней форы. Амбициозная задача, поставленная перед молодыми игроками в начале 1960-х годов — добиться победы над лучшими японскими мастерами за 10 лет, — так и не была выполнена. В окончательный же упадок китайское го пришло во времена Культурной революции. Игра была причислена к пережиткам прошлого, соревнования перестали проводиться вовсе, игрокам пришлось искать себе другое занятие. Лучшие мастера пекинской команды были отправлены рабочими на завод. Лишь в 1970-х годах, с изменением политического курса, ситуация начала меняться. Снова появилась поддержка игры государством, была воссоздана команда го, возобновились внутренние и международные соревнования. К этому времени выросло новое поколение китайских игроков, которое смогло составить конкуренцию японцам. Первым из «новой волны» китайского го был Ни Вэйпин, который в 1976 году сумел на равных победить подряд четырёх японских мастеров 9-го дана. В последние два десятилетия Китай совершил сильнейший рывок в уровне игры. Если в 1970-х годах на международной арене выделялось лишь несколько наиболее сильных китайских игроков, то теперь в Китае государственная поддержка и огромная общественная база го позволяет отбирать и тренировать сильнейших профессионалов. С 1980-х годов китайские игроки стали регулярно выигрывать международные соревнования. К 1996 году в Японии были отменены некоторые международные соревнования, в которых стали стабильно побеждать китайцы. В настоящее время в Китае имеется более 300 профессиональных игроков. Высшим достижением китайских игроков стал выигрыш кубка Инга, который завоевал в 2004 году китайский профессионал Чань Хао.

Го в Японии

Документально дата появления го в Японии не установлена. Китайские хроники говорят о том, что игра была популярна у японской знати с начала VII века. Наиболее вероятно, что игру принесли в Японию из Кореи, эмигрировавшие от политического хаоса учёные, чиновники и артисты. Японцы дали игре новое название «и-го», но никаких изменений в механизм игры и правила не вносили. Более того, в Японии оказались «законсервированы» и сохранились до нашего времени некоторые элементы китайских правил, от которых сами китайцы впоследствии отказались. Например, метод подсчёта результата партии по территории и пленным камням, заимствованный Японией, позже в Китае был заменён на подсчёт по территории и своим камням, выставленным на доску. В самой Японии существует легенда, согласно которой го привёз из Китая Киби-но Макиби, оставшийся в истории как «Великий Министр Киби». По заданию дочери императора Сёму, позже ставшей императрицей Кокэн, он прожил 18 лет в Китае. По возвращении Киби якобы привёз с собой наиболее впечатляющие творения китайской культуры, в числе которых было и го. Как считают современные исследователи, игра го была известна в Японии и до Киби, а его заслуга состоит в том, что он поднял статус этой игры, представив её как занятие, достойное императора и его приближённых. Тем не менее, долгое время го в Японии, как и в Китае, была не более чем лёгким развлечением, наравне с прочими забавами придворных, такими как музицирование. Примерно около века го находилось под официальным запретом для всех, кроме высшей аристократии, поскольку считалось вредным, разлагающим умы занятием, подобно употреблению вина или игре в кости. Монахи-буддисты, невзирая на запрет, играли в го, используя игру как один из видов духовной практики. Лишь в 701 году официальным императорским указом игра го была признана неазартной. Го завоевало симпатии всех сословий, вплоть до крестьян. Существовали сословные ограничения на инвентарь: если аристократам позволялось играть на досках из ценных пород дерева, камнями, выточенными из драгоценных камней, то простолюдинам приходилось ограничиваться дешёвыми досками грубой работы и обычной галькой. Ещё долго го оставалось сначала запретным, а позже — неодобряемым для самураев. Даже в начале XVI века Ходзё Нагаудзи (Соун) в «Двадцати одном правиле», определяющем основные принципы жизни воина, в частности, писал: «Плохих друзей, кого следует избегать, ищи среди тех, кто играет в го, шахматы и на сякухати. Ты ничего не потеряешь, если не будешь знать об этих развлечениях. Заниматься ими — значит без пользы терять своё время». Несмотря на подобные рекомендации, самураи охотно проводили время за го и сёги. В XIV веке Сиба Ёсимаса в своём поучении для самураев «Тикубасё» писал, что самурай должен, помимо боевого искусства, обладать умениями, которые считаются приличными в его кругу: владеть каллиграфией, уметь играть на музыкальных инструментах, быть сведущим в поэзии. Всё это нужно для того, чтобы присоединиться к коллективному времяпровождению и не оказаться хуже других. Далее Сиба пишет: «Не знать же, как играть в такие игры для весёлого времяпрепровождения, как го, сёги или сугороку, и вовсе постыдно». Это показывает, что указанные игры были чрезвычайно распространены и самурай, не владеющий ими, воспринимался обществом как в какой-то мере неполноценный. Именно увлечение го среди японских военачальников стало причиной последующего расцвета японского го.

Утагава Кинуёси, Япония, XVIII в. Китайский генерал Гуан Ю играет в го, чтобы отвлечься от боли в обрабатываемой врачом ране
Расцвет го в Японии пришёлся на XVII—XIX века, во многом это связано с тем, что наиболее известные военачальники и правители XVI века — Ода Нобунага, Тоётоми Хидэёси и Токугава Иэясу, — серьёзно увлекались го, полагая игру не только времяпровождением, но и прекрасной тренировкой, помогающей правильно управлять войсками. Они держали учителей го, как для себя, так и для своих воинов. Когда в 1584 году Хидэёси стал регентом Японии, его увлечение дало толчок развитию го в стране. В 1588 году был проведён большой турнир, победитель которого, Никкай (наставник Ода Нобунага) был объявлен сильнейшим игроком Японии. В начале XVII века, когда к власти пришёл Токугава Иэясу, были основаны четыре дома, или семьи го — Хонинбо, Иноуэ, Ясуи и Хаяси. Фактически это были школы го, активно занимавшиеся развитием теории игры, а также выявлением и обучением способных игроков. Дома пользовались покровительством и финансовой поддержкой сёгуна. Достаточно заметить, что Никкаю, основателю школы Хонинбо (он стал Хонинбо I Санса) для школы было выделено 13 гектаров земли — огромная площадь для малоземельной Японии, и жалованье в 200 коку (30 т) риса ежегодно. В 1603 появилась придворная должность Годокоро — высшее официальное лицо в японском го, одновременно — учитель сёгуна. Им мог стать только лучший игрок. Появившийся именно тогда титул Мэйдзин был официальным титулом Годокоро. Он отвечал за все официальные церемонии, как-либо связанные с го, присуждал титулы, распределял государственные стипендии между го-семьями, кроме того, ведал всеми организационными моментами игры го при дворе. За весь период с XVII по первую половину XX века титула Мэйдзин было удостоено лишь десять игроков. Государственная поддержка привела к сильному росту уровня японского го в последующие 250 лет. Уровень японских игроков был много выше, чем игроков Китая и Кореи, где играть в го продолжали, но такой мощной поддержкой игра не пользовалась. Квалифицированный игрок имел доход, позволявший ему спокойно играть, растить учеников, не заботясь о средствах на жизнь. Японцы внесли свой вклад и в развитие го-инвентаря. Если искусство мастеров Китая, главным образом, проявлялось в изготовлении камней и чаш, то японцы научились изготавливать великолепные гобаны из дорогой древесины кайя (kaya, лат. torrea nucifera, торрея орехоносная). Гобаны из кайя имеют жёлто-золотистый цвет, гармонирующий с чёрными и белыми камнями. Звук постановки камня на такой гобан получается очень характерным, чётким, чистым, «музыкальным», и составляет немаловажную часть эстетики игры в го. Линии на гобанах перед окрашиванием прочерчивались катаной. Беря определённую часть ствола дерева и делая срез определённым образом, мастера добивались эстетичного, но не бросающегося в глаза рисунка древесных волокон на поверхности гобана. Кайя отлично полируется и обладает хорошей стойкостью, изделия из неё очень долговечны. Более бедная, чем Китай, природными материалами Япония породила также свой стандарт на камни — чёрные камни вытачивались из базальта, белые — из раковин моллюска хамагури. Чаши делались из дерева или из базальта. Сами камни тоже изменились — если в Китае они были конусовидными, то в Японии приняли современную — чечевицеобразную — форму (впрочем, в Китае до сих пор в ходу камни, у которых одна сторона выпуклая, а другая — плоская).

Реставрация Мэйдзи — наше время

После 1868 года для го в Японии настали плохие времена. Реставрация Мэйдзи сопровождалась массированным, не всегда критичным заимствованием научных, технических, военных и культурных достижений западных стран. Го было, наряду со многими другими японскими традициями, объявлено «пережитком ушедшей феодальной эпохи». Государственное финансирование го-домов прекратилось, организации разваливались, игроки впадали в нищету. Но популярность го в народе не падала, среди игроков нашлись и такие, кто не смирился с упадком и начал собирать вокруг себя единомышленников. В 1879 году 18-й Хонинбо Мурасэ Сюхо создал клуб Хоэнся — видимо, первую из профессиональных го-организаций этой эпохи. С 1880-х годов ведущие газеты Токио начали спонсировать турниры. Одной из первых это сделала газета «Ёмиури Симбун», по сей день остающаяся одним из крупнейших спонсоров го в Японии. Турниры стали источником дохода для профессионалов и позволили сохранить уровень игры. В газетах появились колонки го (к 1910 они были уже более чем в десятке газет), постепенно увеличивались гонорары игроков. В 1924 году на базе нескольких организаций го-профессионалов была основана японская федерация го — Нихон Киин. Её появление можно считать моментом начала кардинальных преобразований в японском го. Были приняты общие правила проведения турниров, введено в практику коми, установлены правила присвоения данов. Появился контроль времени при игре. Это же время ознаменовалось появлением нового поколения молодых, талантливых игроков, в числе которых первыми обычно называют Го Сэйгэна и Китани Минору. Они ввели в употребление «новые фусэки» — начала партии, в которых первые ходы делаются не в комоку, как было принято в японском го на протяжении нескольких веков, а в другие угловые пункты: хоси, сан-сан, мокухадзуси. Новые фусэки существенно обогатили игру. Во время Второй мировой войны го в Японии пережило спад — множество игроков было призвано в армию, многие погибли, газеты перестали печатать колонки го, экономя бумагу. Тем не менее, наиболее важные турниры и матчи за титулы проводились, нередко в условиях, которые можно без преувеличения назвать боевыми. Так, время второй партии матча за титул Хонинбо между Каору Ивамото и Хасимото Утаро, проходившей в пригороде Хиросимы, на город была сброшена ядерная бомба. Эта партия вошла в историю го как «Партия атомной бомбы». По окончании войны Нихон Киин возобновила свою деятельность, и развитие го продолжилось. Определённый разлад в го-движение Японии 1950-х годов внёс раскол федерации го — в 1950 году отделение Нихон Киин в Осаке стало самостоятельной федерацией го — Кансай Киин. Впрочем, после некоторого периода конфронтации деятельность двух федераций фактически разделилась по географическому принципу — Кансай Киин работает, в основном, в западной части страны, Нихон Киин — в восточной. Постепенно были возрождены высшие титулы игроков, появились также и новые, ранее не существовавшие. Спонсорами розыгрыша титулов выступали различные периодические издания. Регламент присвоения титулов стал существенно более строгим. Если раньше держатель высокого титула мог долгое время оставаться при нём, избегая встреч с сильными противниками и используя своё привилегированное положение, то теперь он оказался обязан защищать титул периодически, в соответствии с установленным порядком розыгрыша. В течение определённого времени (оно может достигать двух лет) проводится отборочный турнир, определяющий одного или двух претендентов. Если претендент один, он играет с держателем титула матч из нескольких партий, победитель которого и получает титул. Если претендентов два, то матч за титул проводится между ними (для таких титулов держатель, если он хочет носить титул дальше, должен принять участие в турнире претендентов и на общих основаниях вновь завоевать его). Для некоторых титулов существуют так называемые лиги — некоторое небольшое количество игроков, борющихся между собой за право матча за титул. Ежегодно проводятся турниры на вхождение в лигу и турнир лиги. Победители первых входят в лигу, заменяя тех её игроков, которые показали наиболее низкие результаты в турнире лиги. Турнир лиги определяет также претендента на титул. Таким образом, чтобы встретиться с держателем титула, игроку нужно сначала победить в одном из отборочных турниров и войти в лигу, а затем победить в турнире лиги.

Проникновение го на Запад

Активные контакты Японии с западными странами во второй половине XIX века привели не только к упадку го в Японии, но и к выходу этой игры за пределы своих традиционных географических границ. Го попало в Западную Европу и Америку, и начало развиваться там. В 1908 году в Европе вышел первый учебник го. Его автором был немецкий инженер Коршельт, учившийся го в Японии, где он прожил много лет.

Одним из известных европейских поклонников го начала XX века был Эмануил Ласкер, чемпион мира по шахматам. Вместе со своим однофамильцем, Эдвардом Ласкером, международным шахматным мастером, он создал первый в Европе го-клуб. В 1930-е годы Ласкеры покинули Германию, в конце концов оказавшись в США. Там они не оставили своё увлечение. Эдварда Ласкера считают «отцом американского го». Помимо общественной деятельности по популяризации игры, он написал книгу «Го и го-моку». Одним из факторов популяризации го в Америке стал поток иммигрантов из стран Восточной Азии, особенно увеличившийся в конце 1930-х годов. Го-организации Европы и Америки никогда не были столь многочисленными, как в Японии, Корее и Китае, тем не менее, они развивались и укрупнялись. В 1950-х годах развитие го в Европе было довольно бурным — были созданы национальные федерации го в Англии, ФРГ, Австрии и Голландии, а в 1956 году появилась и Европейская федерация го, которая сейчас объединяет федерации более двух десятков стран. С 1957 года ежегодно проводятся чемпионаты Европы, первый из которых прошёл в ФРГ. К настоящему времени в Западной Европе общее количество игроков в го, по некоторым оценкам, приближается к 100,000, в США — к 20,000. В большинстве стран есть свои национальные федерации го, проводятся регулярные соревнования, присваиваются квалификационные ранги. Правда, все высшие мировые титулы го до сих пор прочно удерживают корейские и китайские игроки. Если раньше развитие го в Европе и Азии шло почти независимо (европейцы, явно отставая от ведущих го-стран, лишь заимствовали их теоретические достижения), то сейчас го-движение проявляет всё большие тенденции к объединению. С 1979 года проводятся личные чемпионаты мира среди любителей, а в 1982 году образована Международная федерация го. Европейские игроки, сначала бывшие явными аутсайдерами на турнирах с участием корейцев, китайцев и японцев, в последнее время всё выше поднимаются в турнирных таблицах.

Го в Корее

Резкое возрастание интереса к го в Корее некоторые особенно впечатлительные комментаторы называли «безумием» — при вдвое меньшем, чем в Японии, населении, в Корее значительно больше активных игроков. На вершине мирового рейтинга го уже более десяти лет присутствуют практически исключительно корейские игроки. Начиная с 1988 года корейцы выиграли 41 из 54 разыгранных международных кубков (из оставшихся 13, 10 выиграны японцами, 3 — китайцами). Кубок Инга — крупнейший международный профессиональный турнир, проводимый раз в четыре года под эгидой фонда Инга, четыре из пяти раз выигрывали корейские профессионалы.

Го в СССР и России

В России го появилось одновременно с другими государствами Европы, завезённое из Японии в конце XIX — начале XX века. Но ни массовым увлечением, ни спортивной дисциплиной го долгое время не являлось. Время от времени выходили журнальные публикации, было некоторое количество любителей, но и только. Моментом действительного начала развития го в СССР считают 1965 год. В этом году в Ленинграде, в ДК имени Ленсовета появилась секция го под руководством Юрия Филатова и был проведён первый турнир. В последующие 10 лет секция развивалась, двое её членов — Валерий Асташкин и Георгий Нилов, — получили официально 5-й любительский дан в Кансай Киин. В 1975 году они же опубликовали в журнале «Наука и жизнь» (№№ 8-12 за 1975, №№ 1-8 за 1976) серию статей об игре и провели конкурс решения задач. Публикации в столь массовом журнале привели к появлению любителей го по всей стране. Более чем в пятидесяти городах появились достаточно крупные любительские объединения, начали регулярно проводиться соревнования. В 1977 году проведён многоэтапный турнир на звание сильнейшего игрока го страны (сокращённо «СИГО»), ставший первым неофициальным чемпионатом СССР. В нём победил Валерий Асташкин. В этом же году он занял 6-е место на чемпионате Европы. Розыгрыш титула СИГО проводился ещё дважды, по обычной для японских турниров схеме — победитель турнира претендентов играл матч с держателем титула. Оба раза Валерий Асташкин удерживал титул. До конца 1970-х годов энтузиасты го в СССР добивались официального признания игры, наравне с шахматами и шашками, но этой цели так и не достигли. К 1980 году волна первоначального энтузиазма схлынула, го-движение в СССР пошло на спад. Лишь в 1984 году была создана Всероссийская секция го при Комитете по физкультуре и спорту РСФСР. Начали проводиться официальные турниры, а в 1985 проведены Кубок России и Чемпионат России. В 1989 году, наконец, появилась Федерация го СССР, первым её президентом стал Валерий Асташкин. С этого момента го стало признанным видом спорта. В 1990 году состоялся первый (и единственный) чемпионат СССР. В настоящее время в России Российская федерация го (бадук), ставшая правопреемником Федерации го СССР, является главной официальной го-организацией, ведающей развитием игры го как спорта. Проводятся регулярные турниры.

Инвентарь
  • В го играют на прямоугольном поле, называемом доска или гобан, расчерченном вертикальными и горизонтальными линиями через равные промежутки. Стандартная доска имеет разлиновку 19×19 линий, для обучения и коротких неофициальных игр могут применяться доски меньших размеров: обычно 13×13 или 9×9 линий, намного реже — 11×11, 15×15, 17×17 линий, но, теоретически, ничто не мешает использовать произвольную прямоугольную доску. На интернет-серверах иногда играют на досках нестандартного, в том числе намного большего размера (например, 37x37 линий). Обычно доска изготавливается из дерева.
  • Также для игры необходимы камни — специальные фишки двух контрастных цветов, чаще всего — чёрные и белые. В японской традиции камни имеют линзообразную (двояковыпуклую) форму (наиболее распространённый вариант), в китайской — плоско-выпуклую. Полный комплект для игры должен содержать 361 камень — 180 белых и 181 чёрный (реальные наборы чаще содержат по 180 камней каждого цвета, в продаже есть также наборы по 160 камней — для большинства партий этого достаточно). Камни могут быть изготовлены из пластмассы, стекла, керамики, раковин, обычных или полудрагоценных камней.
  • Традиционно в комплект для игры входят чаши — сосуды с крышками, чаще всего изготовленные из дерева. Они служат для хранения камней.
  • В официальных соревнованиях используются игровые часы, аналогичные или подобные шахматным, для контроля времени.
Основные правила
  • Играют два игрока, один из которых получает чёрные камни, другой — белые.
  • Перед началом игры доска пуста (это правило не выполняется при игре с форой).
  • Первыми ходят чёрные. Далее ходы делаются по очереди.
  • Делая ход, игрок выставляет один свой камень на доску в любую не занятую точку пересечения линий (пересечения называют пунктами). Камни, однажды размещённые на доске, не перемещаются, но могут быть захвачены противником и сняты с неё. Ход считается сделанным, если игрок поставил камень на доску и отпустил руку, удерживающую его. Переместить уже поставленный камень, от которого отнята рука, нельзя; игроку, сделавшему это, автоматически засчитывается поражение.
  • Каждый камень должен иметь хотя бы одно дамэ (точку свободы, дыхательный пункт) — соседний по вертикали или горизонтали (но не по диагонали!) незанятый пункт. Соседние либо связанные непрерывной цепочкой соседей камни образуют группу и делят дамэ между собой (то есть любое дамэ любого камня в группе относится одновременно ко всем камням этой группы).
  • Когда камень или группа камней окружается камнями соперника так, что у неё не остаётся точек свободы, она считается захваченной и снимается с доски. В большинстве вариантов правил запрещено делать ход, в результате которого своя группа утрачивает последнюю точку свободы (самоубийственный ход). Исключение составляет случай, когда в результате этого хода лишается всех дамэ группа противника; в этом случае игрок захватывает группу противника, а его собственная остаётся на доске (легко видеть, что после снятия группы противника группа игрока уже будет иметь не менее одного дамэ).
  • Правило ко: запрещается делать ход, который приводит к повторению позиции, ранее встречавшейся в партии. Точная трактовка этого запрета в разных системах правил го может несколько различаться.
  • Игрок может отказаться от очередного хода, сказав «пас». Когда оба игрока пасуют подряд, игра заканчивается. Обычно это делается тогда, когда на доске не остаётся пунктов, ходы в которые могут принести игрокам очки.
  • Группа камней противника, к концу партии не снятая с доски, но заведомо обречённая на гибель при правильном доигрывании, считается «пленной» (вариант «мёртвой»). Она снимается с доски по окончании партии и присоединяется к захваченным игроком камням.
  • По завершении игры подсчитываются очки, набранные игроками. Игрок получает по одному очку за каждый из пунктов доски, окружённых камнями только его цвета, и по одному очку за каждый захваченный камень противника, либо за каждый собственный камень, который остался на доске к концу игры. Игрок, набравший больше очков, выигрывает.
Дополнительные правила

Существует ряд необязательных правил, которые могут варьироваться от партии к партии и устанавливаются по договорённости игроков или в соответствии с правилами конкретного соревнования.

Коми

Компенсация белому игроку за то, что он ходит вторым,— «коми́». Право первого хода даёт чёрным преимущество, для компенсации которого в конце игры белым добавляется некоторое количество очков. В настоящее время, как правило, используется нецелая величина коми (5,5; 6,5; 7,5 очков), чтобы исключить возможность ничейного результата в партии. В настоящее время в официальных турнирах партии (за исключением форовых) без коми не практикуются.

Фора

При существенной разнице в силах игроков  возможна игра с форой (гандикапом). В этом случае слабейший игрок играет чёрными без коми или с «обратным коми» (несколько дополнительных очков даётся не белым, а чёрным). Если разница в силах велика, фора даётся в виде форовых камней — несколько чёрных камней выставляются на доску до первого хода белых. Форовые камни дают чёрным серьёзное преимущество: один камень форы эквивалентен приблизительно 10-15 дополнительным очкам.

В сериях из нескольких партий может применяться так называемая «турнирная фора»: играют без коми и более слабый игрок играет чёрными больше партий, чем белыми. При форе «чёрные-белые-чёрные» слабейший играет чёрными две из каждых трёх партий, при форе «чёрные-чёрные-чёрные» — играет только чёрными.

Контроль времени

Ограничение по времени было введено в го в Японии в начале XX века. К настоящему моменту все официальные соревнования по го проводятся с контролем времени. Обычная норма времени — от 45 мин до 1,5 ч в любительских турнирах невысокого уровня, не более 3-5 ч — в профессиональных турнирах и любительских турнирах высокого уровня. В отдельных случаях (как правило — в матчах за высшие титулы) до сих пор используется контроль времени по 6-7 ч каждому игроку — в этих случаях партия играется в течение двух дней с откладыванием.

Особенность контроля времени в го (сейчас она заимствована в шахматах) — наличие добавочного времени (бёёми). После того, как основное время игрока истекает, он может играть дальше, расходуя на каждый ход некоторое заданное малое количество времени (30-60 с на ход). Существует несколько разновидностей бёёми.

Поскольку го — игра на очки, в ней может использоваться штраф за просрочку времени: в случае просрочки основного времени у игрока вычитается несколько очков, а затем за каждые истраченные несколько минут вычитаются ещё по нескольку очков.

Как и в шахматах, в го существует разновидность турниров с сильно ограниченным временем: «блиц-го» или «быстрый го». На партию даётся 15-30 минут, без добавочного времени. В Японии известный турнир по блиц-го — Кубок NHK.

Этикет

Выбор цвета

Выбор цвета камней в равной партии производится с помощью традиционной процедуры нигири. Один из игроков (по традиции — старший по возрасту или по положению) берёт в руку несколько белых камней, второй — один чёрный камень, если считает, что противник взял нечётное число камней, или два чёрных камня в противном случае. Взятые камни одновременно выкладываются на гобан. Если второй игрок угадал чётность числа белых камней, он играет чёрными, если нет — белыми (используется также вариант: если второй игрок угадал, он выбирает цвет, если не угадал — цвет выбирает первый).

В официальных турнирах цвет камней может быть распределён для игроков заранее, при составлении графика турнира, таким образом, чтобы каждый сыграл по возможности равное число партий чёрными и белыми.

При игре заведомо более сильного соперника с заведомо более слабым традиция предписывает сильнейшему играть белыми. Если разница в силах велика, игра может идти без коми, с обратным коми или с форой.

В игре «команда на команду» (когда игроки команд играют попарно за разными досками) нигири делается только на первой доске; цвета второй и всех чётных досок обратны цветам первой доски, цвета третьей и всех нечётных — соответствуют им.

Поведение игроков

По японской традиции игроки непосредственно перед началом партии должны поклониться друг другу и пожелать удачной игры. Во время партии игроки должны вести себя спокойно, сдержанно, избегая любых действий, которые отвлекают противника и мешают ему играть.

Если игрок считает, что его положение безнадёжно, он может в любой момент сдаться. Для этого достаточно сказать «сдаюсь», либо выложить на доску одновременно более одного камня.

По завершении партии (после сдачи одного из игроков, либо после подсчёта очков и выявления победителя) игроки должны ещё раз поклониться и поблагодарить друг друга за игру. После фиксации результата игроки совместно убирают камни с доски в чаши.

Считается уместным попросить у выигравшего противника показать ошибочные, с его точки зрения, ходы игрока, дать оценку его игре в целом или даже полностью разобрать сыгранную только что партию.

Варианты правил

Правила го, применяемые в разных странах и на разных турнирах, различаются некоторыми деталями. В целом большинство наборов правил эквивалентны — отличия некоторых из них состоят лишь в степени детальности и в формулировках, другие отличаются трактовкой крайне редко встречающихся на практике игровых ситуаций. Для большинства реальных партий конкретный набор правил не имеет значения, так как любой из них приводит к одному и тому же результату, но в отдельных случаях тонкости могут быть существенны. Известно восемь вариантов правил го:

  • Японские. Применяются в Японии, Корее, США, Европе. Считается, что им не менее 1200 лет, но впервые изданы они были только в 1949 году. Их часто критикуют за переусложнённость и недостаточно чёткое определение некоторых моментов (жизнеспособность групп, нейтральные пункты внутри окружённой территории), тем не менее, на текущий момент большинство соревнований в мире играется по японским правилам.
  • Китайские. Применяются в Китае, Гонконге, Сингапуре и на Тайване. Считаются самыми древними правилами го, им около двух тысяч лет, хотя со временем они менялись. В частности, вместо принятого в японских правилах порядка подсчёта очков по территории и пленным камням, используется подсчёт по территории и «живым» камням.
  • Правила Американской Ассоциации Го (AGA). Используются в турнирах под эгидой AGA, очень близки к китайским. Последние изменения внесены в 2004 году.
  • Правила Инга. Их автор — тайваньский миллионер Ин Чанци, основатель фонда Инга, известный своими усилиями по популяризации го. Последняя редакция правил вышла в 1991 году. Применяются в официальных турнирах на Тайване и в состязаниях, проводимых под эгидой фонда.
  • Новозеландские. Используются в Новой Зеландии. Представляют собой несколько изменённые и упрощённые китайские правила.
  • Правила сервера IGS. Применяются на International Go Server, при игре в Интернете.
  • Правила Тромпа - Тейлора. Правила компьютерного го, разработанные Тромпом и Тейлором. Наиболее близки к новозеландским. Основной целью их разработки была максимальная формализация.
  • Тибетские. Старый локальный вариант правил го, отличающийся от традиционных правил во многих деталях. В настоящее время представляют лишь исторический интерес.

Можно отметить, что изменения в правилах, в основном, идут по пути упрощения и усиления формализации.

Наборы правил могут отличаться по одному или более из следующих пунктов:

Определение территории

Под «территорией» игрока понимаются пустые пункты игрового поля, полностью окружённые его камнями; пустые пункты считаются после снятия с доски «пленных» групп. Однако в некоторых частных случаях возможны расхождения в трактовке этого принципа в разных правилах:

  1. Китайские и производные от них правила (в том числе правила Инга, новозеландские, AGA) определяют территорию чисто топологически — в неё входят любые пустые пункты, окружённые камнями одного цвета, независимо от того, какие формы составляют эти камни и что находится за пределами этого окружения.
  2. Японские правила не включают в территорию пустые пункты, окружённые камнями группы, находящейся в положении сэки (положение, когда две группы разного цвета не могут быть взяты из-за того, что любой из игроков, сделав первый ход для захвата группы противника, в результате потеряет свою группу).

Способ подсчёта очков

Существует три способа подсчёта очков:

  1. Японский — размер территории + количество захваченных камней противника, включая «пленные» камни.
  2. Китайский — размер территории + количество своих «живых» камней (то есть камней, выставленных на доску и не взятых противником).
  3. Инговский — размер территории + количество камней в чаше у противника, считая его снятые с доски камни.

При использовании второго и третьего способа игра ведётся до заполнения камнями всех нейтральных пунктов (пунктов, которые не могут быть окружены ни белыми, ни чёрными камнями), поскольку каждый ход в такой пункт приносит дополнительно одно очко. В первом варианте заполнение нейтральных пунктов не требуется, поскольку они никак не учитываются при подсчёте.

Проанализировав три перечисленных способа, легко заметить, что все они дают одну и ту же разницу очков (максимальное возможное расхождение — на единицу), при условии, что игра ведётся без форы, до заполнения камнями всех нейтральных пунктов, а в чашах игроков перед игрой находится одинаковое количество камней. Тем не менее, порядок подсчёта не вполне безразличен. При первом способе ход игрока внутрь собственной территории отнимает у него одно очко, тогда как второй и третий способы к таким ходам безразличны: очко, теряемое от хода в свою территорию, компенсируется изменением количества камней на доске или в чашах. Это отличие само по себе не так важно (игрок не станет ходить внутрь своей территории, если в этом нет необходимости и есть возможность ходить снаружи), но влияет на порядок определения «живых» и «мёртвых» групп по окончании партии.

В правилах AGA разрешены, по выбору игроков, два разных способа подсчёта результата: японский и китайский. При этом в правила внесены положения, благодаря которым разницы очков, посчитанные по обоим вариантам, всегда совпадают.

Сама процедура подсчёта очков может выглядеть по-разному. Обычно применяются те или иные способы, позволяющие упростить процесс.

  • При японском подсчёте пленные камни выставляются на территорию противника (легко видеть, что на разности очков это не отражается), после чего камни внутри территорий игроков переставляются так, чтобы территория представляла собой один или несколько прямоугольников, количество пунктов в которых можно сосчитать быстрее.
  • При подсчёте по территории и живым камням для упрощения подсчёта не только передвигают камни внутри территорий, но и, при необходимости, заполняют некоторые пункты территории собственными камнями из чаш. По традиционному китайскому порядку подсчёта считается территория и камни только одного игрока (обычно чёрных). Если сумма больше 181, то этот игрок выиграл. Для получения разности очков из суммы победителя вычитается 181, полученный результат удваивается и к нему прибавляется единица. Если партия игралась с коми, то из суммы очков чёрных вычитается дополнительно половина коми (то есть при коми 5,5 из суммы очков чёрных вычитается 183,75 и, если результат положителен, то его удвоение плюс единица даёт разность очков в пользу чёрных, а если отрицателен, то удвоение его модуля плюс единица даёт разность очков в пользу белых).
  • Для подсчёта по территории и камням в чашах используется специальная процедура, предусматривающая выставление всех камней из чаш на доску.

Трактовка некоторых специальных позиций

В основном различия касаются того, какие группы камней, не снятые с доски, могут считаться «пленными» после окончания партии. Степень детальности этих правил различна, при возникновении спорных случаев назначается доигрывание, порядок проведения которого тоже может быть различным.

Тонкости, связанные с правилом ко

Повтор позиции на следующем ходу безусловно запрещён, ход считается сделанным не по правилам и игрок должен переходить за счёт своего времени. Однако более сложные случаи, когда повтор позиции происходит через два или более хода, правила могут рассматривать по-разному.

Размещение камней гандикапа

По некоторым правилам расположение форовых камней произвольно (то есть может быть выбрано игроком). В других камни форы можно размещать только в специальных форовых пунктах, причём порядок их расстановки тоже может регламентироваться по-разному.

Компенсация за камни гандикапа

В тех случаях, когда применяется подсчёт очков по территории и своим «живым» камням (второй или третий способ из вышеперечисленных), каждый камень форы, помимо тактического преимущества, даёт чёрным одно дополнительное очко. Поэтому в таких случаях, по некоторым вариантам правил, тот, кто даёт фору, получает взамен соответствующее количество очков — либо равное, либо на единицу меньшее числа камней форы.

Пасы и завершение игры

По разным правилам, для завершения игры требуется от двух до четырёх пасов. По правилам AGA, кроме того, при каждом пасе игрок должен отдать противнику один камень.

В любом случае, после заданного количества пасов игра останавливается и начинается подсчёт очков. После остановки игры игроки должны договориться о том, какие группы будут объявлены «пленными». Если этот вопрос не удаётся решить по правилам и договорённость не достигается, производится доигрывание, для определения жизнеспособности каждой спорной группы. Порядок доигрывания, в зависимости от правил, может быть следующим

  • Для каждой спорной группы производится отдельное доигрывание, по специальным правилам. По результатам доигрывания для каждой группы определяется статус («живая» или «мёртвая»), после чего в позиции, сложившейся на момент конца партии (без учёта доигрывания) «мёртвые» группы снимаются с доски и производится подсчёт очков.
  • Партия просто продолжается до тех пор, пока вопрос жизнеспособности спорных групп не будет решён. После того, как позиция будет разыграна окончательно, в ней производится подсчёт очков. Если игроки пасуют четыре раза подряд, то игра останавливается, и все группы, находящиеся внутри чужой территории, считаются безусловно «живыми».

Возможность самоубийственных ходов

В большинстве правил самоубийственные ходы запрещены, но в некоторых может разрешаться самоубийство группы (не единичного камня), если только при таком ходе не происходит повторения ранее встречавшейся в партии позиции. Существует мнение, что это обогащает игру — в некоторых случаях самоубийством одной группы удаётся обеспечить жизнеспособность другой, которая бы в противном случае погибла.

Размер коми

По разным правилам размер коми варьируется в диапазоне от 5,5 до 8,5 очков.

Очерёдность хода при определении жизнеспособности групп

Когда после завершения партии производится доигрывание для определения жизнеспособности групп, право первого хода в этом доигрывании может быть:

  • для каждой группы — за обороняющимся, то есть за тем, кому группа принадлежит;
  • за тем, чья была очередь ходить в завершённой партии.
Варианты игры

Также могут использоваться различные модификации процесса игры.

Атари-го

Упрощённый вариант игры для начинающих игроков, часто с него начинают учить го маленьких детей. Играют на маленькой доске (9х9 линий), выигрывает тот, кто первым возьмёт хотя бы один камень противника.

Рэнго

Рэнго — командная игра за одной доской. За одной доской с каждой стороны играет несколько игроков, делающих ходы по очереди. Игроки одной команды не имеют права переговариваться во время игры. Одна из разновидностей рэнго — парное го, когда команды состоят из двух человек.

Игра одним цветом

Оба игрока играют камнями одного цвета, удерживая в памяти, кому какие камни принадлежат.

Игра вслепую

Один или оба игрока играют, не глядя на доску (по памяти). В го играть вслепую значительно сложнее, чем в шахматы.

Тактика и стратегия го

Хотя правила го немногочисленны и просты, стратегия игры невероятно сложна. Го — это детерминированная игра с полной информацией, как шахматы, шашки или реверси, но по количеству возможных позиций и различных партий она далеко превосходит  все эти игры (уже хотя бы потому, что ходы могут делаться в любом месте доски, а сама доска по числу пунктов более чем вчетверо превышает стандартную шахматную). При этом сложность игры не чисто механическая, заключающаяся в большом количестве вариантов: го содержит воистину огромное количество важных стратегических аспектов, некоторые из которых сложно даже понять, не говоря уже о том, чтобы анализировать.

Форма

Основой тактики игры является понятие «формы» — порядка расположения близко стоящих камней. «Хорошими» считаются формы, гарантирующие надёжное соединение камней при максимальном охвате территории, «плохими» — слишком разрежённые формы, оставляющие противнику возможность вторжения, либо, наоборот, чрезмерно плотные, при построении которых нерационально расходуются ходы. «Качество» формы не является постоянной величиной; в зависимости от положения одна и та же форма может быть в одних случаях хорошей, в других — плохой.

Жизнь и смерть

Базовым элементом позиции является группа. Именно жизнь и смерть групп камней определяет, в конечном итоге, выигрыш или проигрыш игрока. Группа камней, которая ни при какой атаке противника не может потерять все свои дыхательные пункты, называется живой, а группа, которая при правильной атаке неизбежно потеряет все дамэ и будет снята с доски, называется мёртвой. Вопрос жизни и смерти камней — основной вопрос тактики го. На построение живых групп и превращение групп противника в мёртвые ориентированы все прочие тактические элементы го.

Простейшим критерием жизнеспособности группы является наличие у неё глаз — нескольких соседних пустых пунктов, со всех сторон окружённых камнями группы. Наличие у группы двух или более глаз делает её безусловно живой, но строить группы с двумя глазами для игроков невыгодно — на оформление глаз тратятся лишние ходы. Поэтому обычно ограничиваются построением форм, которые в случае атаки всегда можно превратить в группы с двумя глазами.

Непосредственное столкновение двух групп противников, из которых ни одна не имеет двух глаз и в котором одна из групп выживает только при условии уничтожения второй, называется самэай. На диаграмме показан самэай между белой и чёрной группами. После 13-го хода на диаграмме у окружённых чёрной и белой групп остаётся единственный дыхательный пункт, и в самэае побеждает тот, кто первым сходит в него. Поскольку очередь хода за белыми, именно они и выигрывают самэай, после чего ранее окружённые камни становятся живыми — при любых действиях чёрных они могут соединиться с белой группой на стороне и построить два глаза.

Иногда результатом самэая становится позиция, в которой ни одна из сражающихся групп не имеет двух глаз, но при этом их невозможно захватить — игрок, начавший атаку на группу противника, в результате потеряет свою (такая позиция получится, например, если взять конечную позицию на приведённых диаграммах и удалить из неё камень 3). Такое положение называется сэки. Пустые пункты в этой позиции при подсчёте не приносят очков ни одному из игроков.

Ко-борьба

Отдельный тактический элемент — техника ко-борьбы. Ко-борьба — это достижение локального преимущества путём использования игроком в своих интересах правила ко — запрета на повторение позиции. В определённых позициях оно позволяет захватывать камни противника и пункты территории, не давая возможности противнику дать адекватный ответ. Ко-борьба — весьма сложная область тактики, при неправильном расчёте игрок рискует не приобрести, а потерять в её результате.

Сэнтэ и готэ

Большое значение в тактике го имеют понятия сэнтэ и готэ. Если ход требует от противника обязательного ответа, после которого игрок сможет выбирать, куда сделать следующий ход, этот ход (или всю последовательность вынужденных ходов, начинающихся с него), называют сэнтэ. Если последовательность ходов такова, что последний ход в ней должен делать тот же, кто делал первый, такой ход называют готэ. Если из-за неудачного хода игрок оказался вынужден сам завершать последовательность, хотя мог этого избежать, говорят, что он «потерял сэнтэ». Сохраняя сэнтэ, игрок держит контроль над партией в своих руках. В готэ он вынужден идти на поводу у противника.

Принципы стратегии

В общестратегическом плане считается, что го символизирует важность баланса, «золотой середины». Чтобы надёжно занять территории, нужно размещать камни близко один от другого; но чтобы захватить большую часть доски, нужно играть «шире». Чтобы не отстать от противника, надо играть агрессивно, но чрезмерно агрессивная игра оставляет слабости в собственной позиции, которые оппонент может использовать. Слишком «низко» (близко к краю доски) расположенные камни дают слишком мало территории, а слишком «высоко» — оставляют противнику шанс на вторжение.

Стилей игры в го существует много, в наиболее общем плане можно выделить два базовых стратегических подхода, которые можно условно назвать «количественным» и «качественным» (впрочем, ни тот, ни другой почти не встречаются в чистом виде, чаще у игроков наблюдается какая-то их комбинация). Первый — надёжная игра с упором на очки, когда игрок стремится планомерно захватывать и удерживать территорию, стараясь обойти соперника в процессе раздела доски. Второй заключается в том, чтобы навязать противнику сложный, тактически насыщенный «ближний бой», одинаково опасный для обеих сторон, и добиться преимущества, победив в этом бою.

Важный стратегический элемент го — концепция влияния. Влияние понимается как наличие условий для дальнейшей борьбы в определённом месте доски. Размещая камни, игрок обеспечивает своё влияние в этом месте. Противник, отвечая здесь же, может ограничивать или оспаривать влияние, но он может ответить и в другом месте, получив влияние в ранее незанятой части доски. Обеспечив влияние, игрок должен впоследствии реализовать его, превратив в очки, то есть в занятую территорию. Эффективная реализация влияния — один из сложнейших стратегических элементов в го, но столь же важным является понимание момента, когда от схватки за влияние следует переходить к окончательному оформлению территории. Игрок, который поспешит с реализацией влияния, может потерять очки, упустив возможность занять ещё какую-то территорию, но опоздание в данном вопросе тоже гибельно — противник, укрепив свои позиции, сможет пойти в атаку на недооформленную территорию, отняв её часть; таким образом, и здесь проявляется принцип «золотой середины».

В отличие от игр типа шахмат, где победа должна быть достигнута любой ценой, так что ради мата королю противника игрок может, в принципе, пожертвовать хоть все наличные фигуры, го — игра на очки, требующая чрезвычайно точного расчёта и интуитивного понимания соотношения жертвы и получаемого за её счёт преимущества. В случае тактической жертвы, когда один или несколько камней отдаются ради захвата большей по размеру группы противника, на первом месте находится расчёт — перед тем, как жертвовать, необходимо убедиться, что у противника не будет способа спасти атакуемую группу и сделать жертву бесполезной. Более интересен случай, когда камни жертвуются без ясно видимого непосредственного результата, для того, чтобы добиться стратегически выгодного для игрока построения противника и получения впоследствии за этот счёт большей территории. Такие действия требуют развитой интуитивной оценки позиции и определённой смелости, ведь эффект от жертвы ещё только предстоит получить.

Ранги, титулы, рейтинги

В странах, где игра го популярна, существуют системы рейтингов, рангов и титулов го. Рейтинги оценивают текущую силу игрока, ранги (или спортивные звания) присваиваются за определённые игровые достижения, титулы даются победителям престижных турниров.

Японская система рангов

Примерно в XVI веке японцы формализовали методику обучения и ранги игроков, обозначающие их силу в го. Японская система рангов го является наиболее распространённой. Она похожа на применяемую в боевых искусствах:

  • Начинающие игроки получают ранг 25—30 кю. 30 кю соответствует уровню игрока, который выучил правила, но не сыграл ещё ни одной партии. По мере того, как игрок становится сильнее, его ранг кю уменьшается. Те, кто увлекается го всерьёз в конце концов достигают ранга 1 кю. Обычно на начальных стадиях обучение проходит быстро и большинство доходят до 8—12 кю за несколько месяцев.
  • Игроки, превосходящие ранг одного кю получают ранг 1 дан (сёдан с японского). При дальнейшем росте мастерства игры, ранг дан растёт, в отличие от кю. Традиционный предел — 9 дан, дающийся истинным мастерам. Существует также понятие «10 дан» («Дзюдан»), но это уже не ранг, указывающий на мастерство игрока, а один из титулов.
  • По определению, разница между соседними рангами равна одному камню форы, то есть, теоретически, игрок 8 кю будет иметь равные шансы на победу с игроком 5 кю, если возьмёт 3 камня форы. Обычно фора начинается с двух камней, один камень просто соответствует первому ходу чёрных, то есть при разнице в один ранг более сильный игрок просто играет белыми без коми, либо с коми в 0,5 очка, если желательно исключить ничью.
  • В Китае, Японии и Корее существуют две отдельные системы рангов — одна для профессиональных игроков, другая для любителей. Ранги профессиональных игроков, в отличие от любительских, строятся по другому принципу: между соседними профессиональными данами различие составляет около трети камня, а разница в силе игры сильнейших и слабейших профессионалов составляет 2-3 камня.

Ранги игрокам присваиваются соответствующими организациями. Так, профессиональные ранги в Японии могут присваивать две профессиональные ассоциации го: Нихон Киин и Кансай Киин. Игрок, прошедший отбор в профессиональную лигу, получает сертификат 1 дана, после чего может претендовать на присвоение следующих данов при выполнении определённых требований. В Нихон Киин в течение долгого времени для повышения ранга профессиональный игрок должен был набрать определённое количество очков в специальном квалификационном турнире (турнире Оотэаи), который проходил в течение всего года. Однако из-за малой суммы призовых с течением времени всё больше игроков (особенно высокого уровня) стали игнорировать этот турнир, в результате чего в 2003 году турнир был отменён и была принята новая система присвоения профессиональных данов, в которой учитываются победы в крупных турнирах, сумма выигранных призовых, общее количество побед в карьере и т. п. Похожие системы действуют в Корее и Китае.

Долгое время считалось, что профессионалы 1 дана примерно равны сильнейшим любителям, то есть, огрубляя, что уровень игры профессионала 1-го дана примерно соответствует уровню 7-го любительского дана. Однако к концу прошлого века ситуация изменилась весьма сильно — сейчас сильнейшие любители не уступают профессионалам. Так, Сакаи Хидэюки, чемпион мира 2000 года среди любителей, получивший право на профессиональный сертификат Кансай Киин, отказался от диплома 1 дана и заявил, что играет не слабее 5-го. Для обоснования своих претензий он сыграл матч против четверых игроков 5 дана и выиграл все партии. Другой пример — Ли Ки Бонг из Кореи, формально — 7 любительский дан, фактически — игрок профессионального уровня.

Система рангов Инга

Правила Инга определяют собственную систему рейтингов «Пин-Туань-Чи». Она используется на Тайване и базируется на соотношении: 1 камень гандикапа = 8 очков.

  • Низшими рангами являются чи. Их нумерация, как и нумерация кю в японской системе, идёт по убывающей — чем выше квалификация игрока, тем меньше ранг чи. Наивысший уровень — 1 чи. Низший уровень — 9 чи, игроки слабее 9 чи не имеют ранга. Разница между рангами чи — 8 очков или 1 камень гандикапа.
  • За 1 чи следует ранг 1 туань (разница между 1 чи и 1 туань — 8 очков или 1 камень гандикапа). Ранг туань, подобно японским данам, растёт, максимальным является 9 туань, но различие между двумя соседними рангами туань составляет 4 очка или ½ камня гандикапа. Таким образом, например, при встрече игроков 1 и 2 туань в форовой партии 1 туань играет чёрными и даёт противнику 4 очка коми вместо 8, полагающихся при игре равных соперников.
  • Ранги пин предназначены для профессионалов высшего уровня. Они снова идут по убыванию, высший ранг — 1 пин, низший — 9 пин. Шкала рангов пин не следует за высшим рангом туань, а частично совмещается с ней: 9 пин соответствует 7 туань, 5 пин — 9 туань. Между соседними рангами пин разница составляет 2 очка или ¼ камня гандикапа. То есть игрок 5 пин, играя против 1 пин, играет чёрными без коми, а игрок 6 пин, кроме того, дополнительно получает 2 очка форы.
Рейтинги и ранги AGA

Американская ассоциация го (AGA) использует систему рейтингов, основанную на статистике выигрышей и проигрышей, подобную рейтингу Эло. В этой системе значение рейтинга может быть положительным числом более +100 или отрицательным меньше -100.

В качестве ранговой системы используется традиционная японская шкала кю-дан. Отрицательные рейтинги соответствуют рангу кю, положительные — дан. Считается, что ранг игрока (дан или кю) приблизительно соответствует значению рейтинга, делённому, соответственно, на 100 для положительных рейтингов и на -100 для отрицательных, но абсолютизировать такое соответствие нельзя, оно лишь приблизительно.

Звания и рейтинги РФГ

Российская федерация го (бадук) использует рейтинги Эло, построенные таким образом, что нулевой рейтинг соответствует 21 кю, а разница в 100 очков соответствует 1 шагу шкалы кю—дан. Соответственно, 1 кю соответствует рейтинг 2000, 1 дану — рейтинг 2100 и так далее. Специальные правила предусматривают корректировку рейтингов с учётом результатов форовых турниров.

Квалификационные требования по рейтингу для присвоения разрядов и званий определены ЕВСК, в которую го включено с 1996 года. Официально она предусматривает традиционные для России спортивные ранги: 3-й, 2-й, 1-й разряды, кандидат в мастера спорта (КМС), Мастер спорта России (МС), Гроссмейстер России. 3-1 разряды могут присваиваться с 7 лет, разряд КМС и звание мастера спорта — с 12 лет, звание Гроссмейстера России — с 16 лет. Могут присваиваться также почётные звания: заслуженный мастер спорта, заслуженный тренер. Кроме того, РФГ(б) может присваивать игрокам традиционные японские ранги дан и кю в соответствии с вышеприведёнными соотношениями рейтинга и ранга. Такие ранги не являются официальными для российской спортивной системы, хотя широко используются.

Соответствие рейтингов друг другу

Ранги дают представление об их относительной силе игроков, получивших эти ранги в одной стране, в пределах одной, единой системы присвоения. Чёткого соответствия между рангами различных систем нет, нет и какого-либо «эталона», к которому можно было бы привязать ранговые шкалы. Даже наиболее распространённая японская система, принятая в го-организациях Японии, Кореи, Китая, Европы и Америки, также, по сути, не является единой; в каждой стране и регионе существует свой порядок присвоения рангов и свои требования к игрокам. Поскольку ранги присваиваются по результатам игр (чаще всего — выступлений в турнирах), уровень силы ранга отражает также средний уровень игроков того или иного региона. Примерную таблицу соответствия можно найти в «Библиотеке сенсея». Например, корейский игрок 3-2 кю играет на уровне 2-3 европейского дана.

Титулы го

В отличие от западной традиции, где делается упор на установление одного абсолютного чемпиона (и, соответственно, проводятся чемпионаты регионов, стран, Европы и мира, а прочие соревнования играют вспомогательную роль), в Японии и Южной Корее, где го наиболее популярно, существует достаточно большое количество престижных титулов го. Только в Японии таких титулов более двух десятков, среди которых семь наиболее престижных: Кисэй, Мэйдзин, Хонинбо, Дзюдан, Тэнген, Одза, Госэй. Для получения титула необходимо выиграть турнир сильнейших профессионалов и, для части титулов, матч у предыдущего держателя. До сих пор никогда не было ситуации, чтобы все или большинство титулов одновременно принадлежали одному игроку.

Го и компьютер

Среди множества настольных игр, го выделяется ещё и тем, что она оказалась наиболее сложной для компьютера. В то время как в шахматах сильнейшие программы играют на одном уровне с сильнейшими шахматистами, в го даже лучшие из существующих программ существенно слабее средне играющих любителей.

Получил известность и часто приводится в статьях следующий пример. В 1997 году, на ежегодной конференции Американской ассоциации искуственного интеллекта, проводился турнир между программами, играющими в настольные игры, и людьми. На этом турнире Дженис Ким из Нью-Мексико (профессионалка го, одна из сильнейших игроков на Западе) играла партию с лучшей из известных на тот момент го-программ «Handtalk» (разработчики приписывали ей уровень 3-го кю). Ким выиграла партию, несмотря на то, что компьютеру была дана фора в 25 камней (это приблизительно то же самое, что дать в шахматной партии фору ферзя и обеих ладей) . Если исходить из стандартной японской рейтинговой системы (один камень форы — разница в одну ступень в рейтинге), можно заключить, что компьютер в этой партии играл на уровне не выше 17-го кю (уровень любителя, занимающегося го не более полугода).

Несмотря на то, что с момента этого матча прошло уже более десятилетия, успехи го-программ остались весьма скромными. Широко распространённая свободная реализация го GNU Go играет, по утверждениям авторов, на уровне 8—9 кю, коммерческие го-программы превосходят её на 1—2 уровня рейтинга.

Как считается, сложность го для компьютера (по сравнению, например, с шахматами) вызвана двумя основными факторами:
  • Большое число вариантов ходов. В шахматах в начальной позиции существует 20 разных ходов, в го — 361. Дерево вариантов при попытке просчитать партию вперёд на несколько ходов растёт существенно быстрее: если в шахматах после четвёртого полухода может возникнуть порядка ста тысяч позиций, то в го их число превышает шестнадцать миллиардов. Такие масштабы полностью исключают возможность «механического» перебора позиций, которым, в значительной мере, берут нынешние шахматные программы.
  • Сложность формализованной оценки позиции. В шахматах давно и достаточно точно выработаны формальные критерии оценки позиции и определена сравнительная ценность фигур, а в го оценка позиции алгоритмизируется плохо. Компьютеру доступны пока только простейшие критерии качества позиции, что и определяет его возможности.
С 1987 года фонд Инга (Ing Foundation) проводит ежегодный турнир среди компьютерных программ, победители которого получают денежные призы. Самое известное предложение фонда: «The Ing Challenge» — 40 миллионов тайваньских долларов (около миллиона евро) за программу, способную победить чемпиона среди тайваньских любителей.

7-го августа 2008 года Программа MoGoTitan обыграла профессионального игрока Kim Myungwan 8p, 9 камней форы. Mogo использовала 55 минут, человек - 13 минут. В комментариях господин Ким сказал, что если бы он использовал больше времени, это не повлияло бы на результат. Он оценил силу игры MoGo на 2-3 дан. MoGoTitan работала на суперкомпьютере производительностью 15 терафлоп (более чем в 1000 раз мощнее DeepBlue).

Знаете ли Вы, что...
Вторая партия го-матча между Каору Ивамото и Хасимото Утаро за титул Хонинбо была прервана между 105 и 106 ходом взрывом ядерной бомбы, сброшенной на Хиросиму. Собрав рассыпанные взрывной волной камни и восстановив позицию, игроки продолжили матч.
Играть (Java апплеты):

Goodshape (доска-гобан)
Atari-Go
Capture-go

Материалы с сайтов ru.wikipedia.org, croket.ru



Просмотров: 3030 08.11.08 20:30 by siteman
Редактировалось: 11.07.09 20:44











 Пользователю
Регистрация
Логин:
Пароль:
Запомнить меня  
Забыли пароль?

Дополнительные сервисы доступны после регистрации!


ВХОД НА ФОРУМЫ
Регистрация
Логин:
Пароль:
Забыли пароль?



Реклама:


Подписаться через FeedBurner

Ваш E-mail:

Delivered by FeedBurner


Рассылки Subscribe.Ru
Соединяющий Миры
Подписаться письмом

Рассылка 'Соединяющий Миры'


Код создан генератором  http://android-mobile.ru/qr-code/generator



Плюс Один за
Соединяющий Миры


Оцените наш проект

 Информация
Часовые пояса Земли



Праздники сегодня




Страна Анекдотов



Виртуальный телескоп


Текущее положение МКС
Текущее положение МКС

Солнце real-time
Солнце real-time

Пpoгнoз мaгнитныx буpь